I.      Strategi-Strategi di Dalam Ruang Kelas
Strategi pengajaran yang dipilih oleh para guru mempengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, para guru harus selektif dalam pilihan yang mereka buat. Sebagai seorang pemandu, guru bertanggung jawab memastikan pendekatan yang digunakan untuk membantu siswa belajar dapat berjalan efektif dalam membantu mereka mencapai hasil belajar yang diharapkan. 
 Jenis-jenis strategi yang mungkin dipilih yang telah terbukti berhasil diterapkan di ruang kelas. Setiap strategi memiliki manfaat dan dapat digunakan bagi berbagai macam pemelajar dengan semua tingkatan umur, serta dalam berbagai suasana belajar. Kita akan membahas bagaimana setiap strategi diterapkan di lingkungan ruang kelas. Keputusan memilih strategi tertentu bergantung pada sejumlah faktor, termasuk hasil belajar, usia siswa, dan kenyamanan menerapkan jenis strategi tersebut.
Dalam membahas strategi-strategi yang mungkin digunakan di kelas, akan disoroti bagaimana teknologi dan media dapat digunakan untuk mendukung strategi tersebut.
A. Presentasi
Dalam sebuah presentasi, sebuah sumber menyajikan, mendramatisasi, atau menyebarkan informasi kepada pemelajar. Komunikasi dikendalikan oleh sumber, dengan respon segera yang terbatas atau interaksi dengan pemelajar. Seorang guru yang menyajikan presentasi mungkin menyelipkan pertanyaan, di mana para siswa mungkin langsung menjawabnya atau diharuskan menjawab. Atau, para siswa bisa bertanya ketika bahan pengajaran sedang disajikan. Guru bisa memilih untuk mengendalikan interaksi di dalam presentasi. Sumber informasi juga bisa berupa buku ajar, situs internet, rekaman audio, video, dan lainnya. Membaca buku, mendengarkan rekaman audio, melihat tayangan video, dan menyimak perkuliahan merupakan contoh-contoh dari strategi presentasi.

Keuntungan
1.      Menyajikan (hanya) sekali. Anda hanya harus menyajikan informasi sekali saja bagi seluruh siswa untuk mendengarkannya.
2.      Strategi mencatat. Siswa bisa menggunakan sejumlah strategi mencatat untuk menangkap informasi yang disajikan.
3.      Sumber informasi. Sumber daya teknologi dan media bisa bertindak sebagai sumber informasi berkualitas.
4.      Presentasi siswa. Para siswa bisa menyajikan informasi yang telah mereka pelajari ke seluruh kelas.
Keterbatasan
1.      Sulit bagi beberapa siswa. Tidak seluruh siswa merespon dengan baik terhadap format presentasi untuk mempelajari informasi.
2.      Berpotensi membosankan. Tanpa interaksi, presentasi bisa menjadi sangat membosankan
3.      Kesulitan mencatat. Para siswa mungkin harus belajar bagaimana mencatat hal-hal penting dari presentasi.
4.      Kesesuaian umur. Para siswa yang berusia lebih muda mungkin mengalami kesulitan mengikuti presentasi yang panjang.
 Integrasi
Terdapat sejumlah sumber daya teknologi dan media yang bisa digunakan untuk meningkatkan presentasi informasi kepada para pemelajar. Sebuah presentasi tidak selalu harus berupa guru berdiri di depan kelas  memberi pengajaran. Para siswa bisa melihat video yang dipilih, yang memberikan informasi yang mereka butuhkan tentang topik, dan bisa meliputi tampilan yang menarik tentang bidang studi tersebut. Guru bisa langsung mengarahkan siswa di dalam kelas, menggunakan sumber-sumber  daya seperti papan putih untuk catatan, transparan OHP yang telah dipersiapkan sebelumnya, atau sekumpulan slide PowerPoint yang berisi gambar yang diunduh dari internet.
Walaupun tidak selalu dianggap sebagai pendekatan pengajaran paling sesuai untuk digunakan, presentasi bisa digunakan dalam cara-cara yang efektif. Usia dan pengalaman siswa akan membantu guru menentukan kapan saat yang tepat menggunakan presentasi. Peringatan: karena sebagian besar siswa memiliki daya simak yang sedikit, guru mungkin saja menggabungkan presentasi dengan strategi yang lainnya, menggunakannya dalam waktu yang terbatas selama jam kelas.

B. Demonstrasi 
Dalam sebuah demonstrasi, para pemelajar melihat contoh nyata atau aktual dari sebuah keterampilan atau prosedur untuk dipelajari. Demonstrasi mungkin direkam dan diputar ulang melalui sarana media seperti video. Jika ingin interaksi dua-arah atau praktik pembelajar dengan umpan balik, diperlukan instruktor atau tutor yang hadir secara langsung. Tujuannya, agar para pemelajar meniru tingkah laku fisik (misalnya membuka program piranti lunak di komputer) atau untuk mengadopsi sikap atau nilai-nilai yang diperlihatkan oleh seseorang yang bertindak sebagai model, seperti bagaimana mengajukan pertanyaan ketika bekerja dalam kelompok kooperatif. Dalam beberapa kasus, intinya adalah sekadar menampilkan bagaimana sesuatu bekerja. Belajar langsung di tempat sering kali menggunakan demonstrasi satu per satu, di mana siswa yang berpengalaman memperlihatkan kepada siswa lainnya bagaimana menjalankan sebuah prosedur, seperti copy/paste dalam program pengolahan data. Kegiatan ini memungkinkan pertanyaan untuk diajukan dan dijawab sehingga kesalahan dan salah persepsi bisa diatasi.
Keuntungan
1.      Melihat sebelum melakukan. Para siswa diuntungkan dengan melihat sesuatu dikerjakan sebelum mereka harus melakukannya sendiri.    
2.      Panduan tugas. Seorang guru bisa memandu sekelompok siswa untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.      Penghematan suplai. Sejumlah suplai yang terbatas diperlukan karena tidak semua orang akan menangani beberapa material.
4.      Keamanan. Dengan adanya ciri keamanan, demonstrasi memungkinkan guru mengendalikan potensi bahaya bagi para siswa ketika menggunakan benda-benda tajam atau mesin-mesin yang berbahaya.
Keterbatasan
1.      Tidak langsung dikerjakan. Demontrasi bukan merupakan pengalaman langsung dikerjakan bagi para siswa kecuali mereka ikut mengerjakannya. Saat guru memperlihatkan tahapan atau keterampilannya.
2.      Pandangan yang terbatas. Setiap siswa mungkin tidak memiliki pandangan yang setara terhadap demonstrasi, sehingga beberapa siswa mungkin melewatkan beberapa aspek pengalaman tersebut.
3.      Masalah mengikuti. Tentu saja tidak semua siswa bisa mengikuti demonstrasi ketika hanya satu tahapan tunggal yang digunakan.
Integrasi 
Guru bisa menggunakan teknologi dan media untuk membantu demonstrasi di dalam ruang kelas. Misalnya, menyiapkan video demonstrasi di depan kelas, memperlihatkan kepada seluruh kelas dan membahas bersama mereka tentang apa yang mereka lihat. Guna melakukan hal itu tidak harus melaksanakan demonstrasi dan memandu pengamatan mereka pada saat bersamaan, terutama efektif dengan prosedur yang rumit atau proyek yang kompleks. Selain itu juga bisa memanfaatkan benda aktual untuk demonstrasi; hanya pastikan bahwa setiap orang bisa menyaksikan dengan baik mengenai apa yang ditampil-kan. Demonstrasi bisa digunakan pada seluruh kelas, kelompok kecil, atau individual yang membutuhkan penjelasan tambahan tentang bagaimana melaksanakan sebuah tugas.
Para siswa bisa menyajikan demonstrasi kepada sesama rekan mereka mengenai keterampilan atau prosedur baru yang mereka telah pelajari. Contoh, seorang siswa yang telah mengetahui bagaimana memindahkan sebuah foto dari kamera digital ke komputer bisa diminta untuk memperlihatkannya kepada rekan-rekan mereka atau seluruh kelas.
C. Latihan dan Praktik
Dalam latihan dan praktik, para pemelajar dibimbing melewati serangkaian latihan praktis yang dirancang untuk menyegarkan kembali atau meningkatkan penguasaan pengetahuan konten spesifik atau sebuah keterampilan baru. Strategi ini mengasumsikan bahwa para pemelajar telah menerima instruksi mengenai konsep, prinsip, atau prosedur yang akan mereka praktikkan. Agar efektif, latihan dan praktik harus menyertakan umpan balik untuk memperkuat respon yang benar dan memperbaiki kesalahan yang mungkin dibuat para pemelajar di sepanjang penerapannya. Tujuan dari latihan dan praktik adalah bahwa para siswa akan menguasai atau mempelajari informasi tanpa kesalahan.
Keuntungan 
1.      Umpan balik untuk memperbaiki (corrective feedback). Para siswa mendapatkan umpan balik sebagai tindak perbaikan atas respon mereka.
2.      Memisah-misah informasi. Informasi disajikan dalam potongan kecil, yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk menelaah kembali bahan-bahan pelajaran dalam potongan kecil.
3.      Praktik yang telah terbentuk. Praktik dibentuk menjadi potongan-potongan kecil informasi, yang memberikan kesempatan kepada siswa utnuk langsung mencoba pengetahuan baru melalui cara-cara yang positif.
Keterbatasan
1.      Repetitif. Tidak seluruh siswa merespon dengan baik sifat repetitif dari latihan dan praktik.
2.      Berpotensi membosankan. Beberapa materi latihan dan praktik berisi terlalu banyak hal, yang artinya para siswa bisa menjadi bosan karena terlalu banyak pengulangan.
3.      Potensi belajar. Jika seorang siswa melakukan kesalahan yang sama, menerapkan materi latihan dan praktik tidak membantu siswa dalam belajar.
Integrasi
Latihan dan praktik umum digunakan untuk tugas-tugas seperti belajar matematika, belajar bahasa asing, dan mengembangkan kosakata. Format media dan sistem pengajaran tertentu biasanya bagus diterapkan untuk media latihan dan praktik ini. Banyak aplikasi komputer memberikan kesempatan kepada siswa untuk menelaah kembali informasi dan mempraktikkan pengetahuan atau keterampilan mereka sambil menikmati permainan. Kaset audio, kartu flash, dan worksheet dapat digunakan secara efektif untuk latihan dan praktik untuk pengajaran mengeja, aritmetika, dan bahasa.
Para siswa bisa dipasang-pasangkan untuk bekerja melalui metode latihan dan praktik. Guru mungkin memutuskan memasangkan siswa yang telah menguasai informasi dengan siswa yang masih harus berusaha mengembangkan penguasaan tersebut atau mungkin memasangkan siswa dengan kemampuan yang sama. Menggunakan unsur praktik dari strategi ini untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar bersama.
Pekerjaan rumah, bila dirancang untuk membantu siswa mempraktikkan informasi yang diberikan di kelas, bisa dianggap sebagai bentuk dari latihan dan praktik. Seorang guru harus mempertimbangkan manfaat dari pekerjaan rumah dan seberapa bagus kesiapan siswa untuk menyelesaikan PR tersebut. Banyak orang tua merasa frustasi dengan adanya PR ini sehingga menganggapnya sulit bagi anak-anak mereka karena mereka sendiri tidak mengerti materi itu. Memberikan tugas PR sebaiknya menyertakan penelaahan materi, beberapa contoh praktis yang mewakili apa yang telah dikerjakan di kelas, dan mungkin beberapa soal atau tugas yang menantang sebagai tugas tambahan. Para siswa akan mendapati PR memiliki nilai tambah ketika PR memberikan mereka praktik yang mereka butuhkan untuk memperkuat apa yang telah mereka pelajari di kelas.

D. Tutorial   
Dalam tutorial, seorang tutor dalam bentuk seorang manusia, peranti lunak komputer, atau materi cetakan khusus menyajikan konten, mengajukan pertanyaan atau persoalan, meminta respon para pemelajar, menganalisis respon tersebut, memberikan umpan balik yang tepat, dan menyediakan praktik hingga para pemelajar menunjukkan level dasar kompetensi. Pemberian tutorial paling sering dilakukan satu lawan satu dan sering digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar, seperti membaca dan aritmetika.
Perbedaan antara tutorial dan latihan dan praktik adalah bahwa tutorial memperkenalkan dan mengajarkan materi baru, sementara latihan dan praktik fokus pada konten yang diajarkan dalam format lainnya (misalnya, penceramahan). Para siswa seringkali bekerja mandiri atau satu lawan satu dengan seseorang saat mereka diberikan paket kumpulan kecil informasi yang dirancang untuk dibentuk menjadi sekumpulan pengetahuan dan praktik dengan umpan balik.
Keuntungan
1.      Bekerja mandiri. Para siswa bisa bekerja mandiri mengenai materi baru dan menerima umpan balik tentang kemajuan mereka.
2.      Menakar sendiri kemajuan. Para siswa bisa bekerja berdasar tingkat kemajuan mereka sendiri, mengulang informasi jika mereka harus menelaahnya sebelum berlanjut ke bagian material berikutnya.
3.      Individualisasi. Tutorial yang berbasis komputer bisa merespon masukan (input) para siswa dan mengarahkan proses belajar mereka menuju topik baru untuk meneruskan proses belajar mereka atau melakukan perbaikan untuk penelaahan.
Keterbatasan
1.      Berpotensi membosankan. Pengulangan bisa menjadi membosankan jika penyajian materi hanya dilakukan dalam satu pola.
2.      Berpotensi membuat frustasi. Para siswa bisa menjadi frustasi jika mereka merasa tidak menghasilkan kemajuan saat terus berupaya dalam tutorial tersebut.
3.      Berpotensi kekurangan panduan. Kurangnya panduan guru saat bekerja bisa berarti bahwa seorang siswa tidak begitu menguasai materi tersebut secara efektif.
Integrasi
Pelaksanaan tutorial meliputi instruktur ke pemelajar, pemelajar ke pemelajar (misalnya, pemberian tutorial dengan sesama rekan atau pusat belajar), komputer ke pemelajar (misalnya, peranti lunak tutorial yang dibantu komputer), dan cetakan ke pemelajar. Komputer secara khusus dibuat utnuk menjalankan peran tutor karena kemampuannya menyampaikan menu respon yang kompleks terhadap berbagai masukan yang berbeda dari para siswa.
Seorang guru bisa bekerja dengan seorang siswa atau sekelompok siswa, memandu mereka dengan cermat sesuai dengan kemajuan mereka, membantu mereka memahami materi yang sedang disajikan. Ini sering kali membantu bagi siswa yang kesulitan bekerja dalam kelompok besar atau membutuhkan bantuan tambahan saat mempelajari materi baru. Guru akan mendapati bahwa waktu tidak terbuang percuma ketika bekerja menggunakan cara ini, tetapi harus mempertimbangkan seberapa efisien cara tersebut.
Guru mungkin saja mempertimbangkan menggunakan teknologi dan media sebagai cara menyampaikan tutorial. Banyak program peranti lunak komputer dirancang untuk menyampaikan pengajaran kepada siswa. Sebagai misal, sistem belajar terpadu (ILS) merupakan bentuk pengajaran yang ditawarkan di komputer. Seorang siswa diharuskan untuk log-on, yaitu memasukkan nama tertentu dan kata sandi, untuk memulai sesi tutorial. Komputer menentukan di mana tingkat kemajuan seorang siswa selama pengajaran, yang memastikan bahwa siswa siap untuk meningkat ke bagian selanjutnya atau menelaah materi yang sebelumnya disajikan. Sebuah sistem ILS mungkin mahal jika digunakan hanya untuk satu kelas saja, tetapi seluruh lingkungan sekolah mungkin saja menentukan bahwa sistem itu memiliki nilai tambah dalam membantu siswa belajar.
Banyak materi tutorial tersedia dalam bentuk cetakan dan bentuk audio. Guru bisa dengan mudah mendapatkan materi yang tersedia. Mungkin yang berada di pusat media sekolah, lokasi terpusat di lingkungan sekolah.

E. Diskusi
Diskusi adalah pertukaran gagasan dan opini di antara para siswa atau guru. Strategi ini bisa digunakan dalam tahap pengajaran dan pembelajaran apa pun, dan dalam kelompok kecil atau besar. Diskusi merupakan cara yang bermanfaat dalam menakar pengetahuan, keterampil-an, dan sikap dari sekelompok siswa sebelum mengakhiri tujuan pengajaran, terutama ketika memperkenalkan topik baru atau pada permulaan tahun ajaran baru ketika guru belum memahami para siswa. Dalam konteks ini, diskusi bisa membantu guru menjalin hubungan dengan, dan di dalam kelompok yang menggalakkan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
Diskusi bisa dipimpin oleh guru dengan mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan respon dari siswa. Ketika mengajukan pertanyaan yang ingin digunakan dalam sebuah diskusi harus dipertimbangkan. Jangan ajukan pertanyaan yang menghasilkan respon faktual yang sederhana karena pertanyaan semacam itu tidak membuat para siswa memikirkan topik atau masalah. Pertanyaan tersebut seringkali disebut pertanyaan “tingkat rendah” Anda sebaiknya mengajukan pertanyaan yang meminta para siswa memikirkan apa yang mereka ketahui dan menerapkan pengetahuan tersebut. Pertanyaan-pertanyaan yang dimulai dengan “bagaimana” atau “mengapa” seringkali bagus untuk mendorong diskusi. Ketika mengajukan pertanyaan untuk memulai diskusi, beri waktu sebentar pada siswa untuk berpikir sejenak.
Keuntungan
1.      Menarik. Diskusi seringkali lebih menarik bagi siswa ketimbang duduk dan menyimak seseorang menguraikan fakta-fakta.
2.      Menantang. Para siswa bisa ditantang untuk memikirkan tentang topik dan menerapkan apa yang telah mereka ketahui.
3.      Inklusif. Diskusi memberikan kesempatan bagi seluruh siswa untuk bicara, ketimbang hanya segelintir siswa saja yang menjawab pertanyaan guru.
4.      Kesempatan bagi gagasan baru. Para siswa mungkin menghasilkan gagasan baru untuk presentasi informasi.
Keterbatasan
1.      Berpotensi melibatkan partisipasi terbatas. Tidak seluruh siswa berpartisipasi, sehingga penting bagi guru untuk memastikan bahwa setiap siswa memiliki kesempatan untuk bicara.
2.      Terkadang tidak menantang. Beberapa pertanyaan yang diajukan untuk merangsang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa untuk dipikirkan yang didasarkan pada tingkat pengetahuan mereka.
3.      Kesesuaian usia. Diskusi mungkin bukan merupakan strategi yang efektif untuk diterapkan pada siswa yang lebih muda, kecuali kalau diarahkan oleh guru.
Integrasi
Diskusi bisa menjadi cara yang efektif untuk memperkenalkan sebuah topik baru. Beberapa bentuk media lebih kondusif bagi diskusi ketimbang bentuk media lainnya. Menampilkan sebuah video bisa memberikan pengalaman umum dan jika menampilkan isu yang tepat, memberikan sesuatu bagi siswa untuk didiskusikan. Dengan mengarahkan diskusi menuju hasil-hasil belajar, mungkin didapati bahwa para siswa akan menentukan sendiri kebutuhan untuk mempelajari lebih jauh tentang topik tersebut sebelum mereka bisa sepenuhnya berpartisipasi dalam sebuah diskusi.
Diskusi pascapresentasi sangatlah penting sebagai forum bagi tanya jawab dan untuk memastikan bahwa seluruh siswa mengerti apa yang diinginkan guru. Diskusi semacam itu juga penting dalam membantu tiap pembelajar menginternalisasikan pesan untuk melibatkan ke dalam kerangka kerja mental mereka. Diskusi bisa menjadi sebuah teknik untuk mengevaluasi keefektifan pengajaran. Meskipun teknik semacam itu bermanfaat bagi seluruh kelompok usia, usia para pemelajar perlu dipertimbangkan ketika mereka ikut serta dalam diskusi.
F. Belajar Kooperatif
Belajar kooperatif merupakan strategi pengelompokan di mana para siswa bekerja sama untuk saling mendapat keuntungan dari potensi belajar aanggota lainnya. Agar berhasil, kelompok belajar kooperatif membutuhkan hal-hal berikut ini.
1.      Para anggota yang memandang peran mereka sebagai bagian dari keseluruhan tim.
2.      Keterlibatan interaktif di antara anggota kelompok
3.      Akuntabilitas individual dan kelompok
4.      Anggota yang memiliki keterampilan antarpersonal dan kepemimpinan
5.      Kemampuan memahami belajar personal dan fungsi kelompok.
Banyak pendidik telah mengkritik suasana kompetitif yang dominan dalam ruang kelas. Mereka meyakini bahwa situasi belajar kooperatif mirip dengan keharusan kerja sama sosial di dunia kerja di masa depan. Kompetisi dalam ruang kelas mengganggu belajar siswa satu sama lain, sementara pembentukan kelompok kooperatif memungkinkan para siswa mendapatkan pengetahuan satu sama lain.
Guru bisa menciptakan kelompok kooperatif formal yang dirancang untuk memastikan bahwa tujuan belajar spesifik akan tercapai. Kelompok-kelompok formal ini sebaiknya tidak berlangsung lebih lama daripada tugas belajar spesifik. Seorang guru, mungkin ingin memberikan peran spesifik bagi tiap anggota kelompok, seperti perekam, pencatat waktu, pengatur tugas. Pengalaman belajar kooperatif bisa bersifat informal pula. Para siswa mungkin menentukan kebutuhan belajar mereka sendiri dan bekerja sama dengan siswa lain untuk meningkatkan pengalaman belajar mereka.
Keuntungan
1.      Manfaat belajar. Mengelompokkan siswa dengan kemampuan yang beragam memberikan keuntungan bagi seluruh siswa.
2.      Formal atau informal. Kelompok bisa bersifat formal atau informal berdasarkan kebutuhan belajar.
3.      Kesempatan belajar. Kelompok berjangka panjang bisa dibuat, yang menciptakan kesempatan belajar yang beragam.
4.      Area konten. Seluruh area konten bisa disertakan dalam aktivitas belajar kelompok.
Keterbatasan
1.      Keterbatasan ukuran. Kelompok harus tetap berukuran kecil, sebab jika tidak, belajar akan menjadi tidak seimbang.
2.      Berpotensi berlebihan-digunakan. Sebagai sebuah strategi, belajar kooperatif bisa digunakan secara berlebihan dan bisa kehilangan keefektifannya.
3.      Keterbatasan anggota kelompok. Pengelompokan berdasarkan satu kemampuan saja tidak meningkatkan kesempatan belajar bagi seluruh anggota
Integrasi
Para siswa bisa belajar secara kooperatif tidak hanya dengan mendiskusikan materi teks dan menyaksikan media, tetapi juga dengan membuat media. Misalnya, rancangan dan produksi sebuah presentasi video atau grafik sebagai proyek kurikulum menyajikan kesempatan bagi belajar kooperatif. Guru sebaiknya bertindak sebagai mitra kerja dengan para siswa dalam situasi belajar semacam itu.
Jika ruang kelas hanya memiliki satu komputer untuk digunakan, maka pembentukan kelompok kooperetif dimungkinkan sehingga seluruh siswa bisa mengaksesnya. Dengan mengelompokkan siswa, dapat memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk menggunakan komputer. Beberapa program peranti lunak bisa mengakomodasi pengelompokan kooperatif karena adanya sifat kolaboratif atau sifat umum dari pengalaman tersebut.
Guru bisa meminta kelompok siswa menyiapkan presentasi mengenai topik-topik di dalam sebuah area konten untuk dipresentasikan di hadapan kelas. Jadi, tiap kelompok menjadi “ahli” tentang satu topik dari keseluruhan konten yang ada. Dengan meminta mereka menyiapkan presentasi, para siswa menyiapkan materi sehingga bisa dipahami oleh siswa lainnya.
G. Permainan
Permainan merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitif. Permainan dapat melibatkan satu pemelajar atau satu kelompok pemelajar. Permainan seringkali mengharuskan para pemelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atau konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi.
Dengan melakukan permainan, para siswa mulai mengenali pola yang ada dalam situasi tertentu. Sebagai contoh, anak-anak yang memainkan permainan konsentrasi akan belajar mencocokkan pola dan meningkatkan kemampuan mengingat kembali mereka. Karena berulang kali memainkan permainan, mereka mulai mengembangkan pemahaman mengenai aturan permainan dan cara-cara menjadi lebih baik dalam mencapai tujuannya. Terdapat banyak papan permainan yang bisa digunakan untuk para siswa. Program peranti lunak latihan dan praktik komputer seringkali juga bisa dijadikan permainan.
Keuntungan
1.      Keterlibatan. Para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permainan.
2.      Sesuai dengan hasil. Dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3.      Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
4.      Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Keterbatasan
1.        Pertimbangan persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang, permainan bisa bersifat kompetitif, kecuali kalau diawasi dengan baik.
2.        Tingkat kesulitan. Siswa yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.
3.        Mahal. Beberapa permainan terutama permainan komputer, sangat mahal untuk dibeli.
4.        Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk menang ketimbang sekadar belajar.
Integrasi
Terdapat berbagai macam permainan Puzzle. Kerumitan sebuah puzzle penting untuk dipertimbangkan ketika memperkenalkan para siswa kepada permainan tersebut. Permainan berkaitan dengan belajar mengenai bisnis, para peserta membentuk tim mana-jemen untuk membuat keputusan terkait dengan perusahaan fiktif. Tim dengan keuntungan profit tertinggi adalah sang pemenangnya. Di kelas anak-anak, sering kali dijumpai “toko” di mana mereka bermain jual-beli. Di sekolah menengah dan sekolah lanjutan bisa didapati para siswa terlibat dalam penyiapan sebuah produk untuk dijual, kemudian mereka pasarkan dan jual untuk memperlihatkan kemampuannya memahami dunia bisnis.
Guru dapat menciptakan permainan untuk seluruh kelas. Jika menginginkan siswa mempraktikkan rumus-rumus matematika, bisa disediakan kartu bagi para siswa, papan putih, atau sebuah proyektor untuk membuat soal-soal matematika yang harus diselesaikan. Beberapa acara televisi bisa dijadikan permainan ruang kelas yang populer. Guru dapat membentuk sekumpulan informasi yang terkait dengan topik belajar tertentu dan menantang para siswa untuk mencoba “mengajukan pertanyaan yang tepat.”
Permainan dapat digunakan secara informal di dalam ruang kelas. Sebagai contoh, untuk mempraktikkan kosakata baru, mungkin saja diciptakan sebuah permainan papan untuk sebuah pusat belajar. Para siswa akan bisa bekerja berpasangan atau dalam kelompok kecil untuk mempraktikkan kata-kata mereka sambil menikmati permainan.
H. Simulasi
Simulasi melibatkan para pemelajar menghadapi situasi kehidupan nyata dalam versi diperkecil. Simulasi memungkinkan praktik realistik tanpa harus mengeluarkan biaya dan risiko. Simulasi mungkin melibatkan dialog peserta, manipulasi materi dan perlengkapan, atau interaksi dengan komputer.
Simulasi bisa mewakili sesuatu yang terlalu besar atau terlalu kompleks untuk ditampilkan dalam ruang kelas. Misalnya, ketimbang membawa seluruh mesin mobil ke dalam ruang kelas, sesuatu yang sulit dan merepotkan, bisa dibawa model lebih kecil dan berwarna sehingga para siswa merekayasa untuk belajar tentang pembakaran internal. Mesin simulasi tersebut menampilkan sisi dalam mesin kepada para siswa untuk membantu mereka memahami konsep yang disajikan, tetapi melindungi mereka dari bahaya menyalakan mesin yang sesungguhnya.
Keuntungan
1.      Keamanan. Simulasi menyediakan cara yang aman untuk terlibat dalam proses belajar.
2.      Reka ulang sejarah. Simulasi mungkin satu-satunya cara untuk terlibat dalam situasi.
3.      Langsung dilaksanakan. Para siswa memiliki kesempatan untuk pengalaman langsung.
4.      Berbagai tingkat kemampuan. Seluruh tingkatan siswa bisa disertakan dalam belajar.
Keterbatasan
1.      Represantasi yang diragukan. Memberikan rasa aman yang palsu bagi beberapa siswa.
2.      Kompleksitas. Sebuah aktivitas mungkin menjadi terlalu kompleks atau mendalam untuk suasana ruang kelas.
3.      Sesuatu yang baru mungkin sulit. Sulit menciptakan simulasi baru untuk suasana kelas.
4.      Keharusan menanya ulang. Guna harus menyediakan waktu setelah percobaan untuk untuk “menanya-ulang” para siswa tentang pengalaman mereka selama simulasi.
Integrasi
Keterampilan antarpersonal dan percobaan laboratorium dalam ilmu-ilmu fisika merupakan bidang studi yang populer untuk simulasi. Dalam beberapa simulasi, para siswa merekayasa model matematis untuk menentukan pengaruh pengubahan variabel tertentu, seperti pengendalian kecepatan pemain ski dengan mengubah tingkat kemiringan. Bermain peran merupakan salah satu contoh dari strategi simulasi.
I. Penemuan
Strategi penemuan menggunakan pendekatan induktif atau penyelidikan untuk belajar. Strategi ini menyajikan masalah untuk diselesaikan melalui percobaan dan kesalahan. Tujuan strategi penemuan adalah untuk memacu pemahaman konten yang lebih mendalam melalui keterlibatan dengan konten tersebut.
Sebuah pendekatan umum untuk penemuan yaitu menggunakan “metode ilmiah” yang meliputi pembentukan hipotesis, atau pertanyaan, mencoba solusi yang mungkin, dan menganalisis informasi yang dipelajari untuk menentukan apakah pendekatan tersebut berhasil. Jadi, seorang siswa menemukan jawaban atas sebuah pertanyaan.
Keuntungan
1.      Keterlibatan. Sangat melibatkan bagi para siswa di seluruh tingkat pembelajaran.
2.      Langkah-langkah yang berulang. Anda bisa menggunakan prosedur atau langkah-langkah yang telah diajarkan sebelumnya.
3.      Kendali siswa atas pembelajaran. Penemuan membuat siswa merasa bisa mengendalikan proses belajar mereka sendiri.
Keterbatasan
1.      Faktor waktu. Bisa memakan banyak waktu dari segi perancangan dan pelaksanaan.
2.      Penyiapan itu penting. Perlu pemikiran kemungkinan masalah yang ditemui para siswa.
3.      Salah paham. Bisa mengakibatkan salah pengertian mengenai sebuah area konten.
Integrasi
Teknologi dan media pengajaran bisa membantu meningkatkan penemuan. Contoh-nya, video bisa digunakan untuk pengajaran penemuan dalam ilmu-ilmu fisika. Para siswa melihat video untuk mengamati hubungan yang ditunjukkan dalam visual kemudian berusaha menemukan prinsip-prinsip yang menjelaskan hubungan tersebut. Misalnya, dengan menampilkan tayangan sebuah balon yang ditimbang sebelum dan sesudah diisi dengan udara, para siswa menemukan bahwa udara memiliki berat.
J. Penyelesaian Masalah         
Masalah yang mirip dengan kehidupan nyata dapat menjadi titik mula bagi siswa. Dalam proses mengatasi tantangan dunia nyata, siswa bisa mendapatkan pengetahuan dan keterampilan yang akan mereka butuhkan setelah lulus. Teknik ini terkadang disebut “bel-ajar berbasis masalah”. Masalah bisa berkisar dari isu yang spesifik/masalah terstruktur dimana para siswa bisa memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan spesifik untuk meng-atasinya, hingga ke situasi yang kompleks/masalah yang kurang terstruktur yang meng-haruskan para siswa untuk menguji banyak unsur/komponen dalam menyelesaikannya.
Penyelesaian masalah melibatkan para siswa dalam peran aktif berhadapan dengan masalah baru yang ditemukan dalam kehidupan nyata. Para siswa mulai dengan pengetahuan terbatas tetapi melalui kolaborasi dengan rekan, penelitian dan konsultasi dengan ahli, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau posisi mengenai masalah tersebut. Misalnya, kasus tertulis, situasi berbasis komputer. Sebagai bagian dari penyelesaian masalah, para siswa mengunjungi pusat media sekolah atau mengakses database komputer dan para pakar konten melalui internet.
Keuntungan
1.      Keterlibatan. Para siswa secara aktif terlibat dalam pengalaman belajar dunia nyata.
2.      Konteks untuk belajar. Hubungan antara pengetahuan dan keterampilan menjadi jelas.
3.      Tingkat kerumitan. Tingkat kerumitan masalah bisa dikendalikan, dapat memperkenal-kan lebih banyak isu atau tingkatan untuk masalah tersebut seiring berjalannya waktu.
Keterbatasan
1.      Sulit untuk diciptakan. Masalah yang berkualitas untuk pembelajaran sulit diciptakan.
2.      Kesesuaian usia. Usia dan tingkat pengalaman para siswa mungkin membutuhkan lebih banyak kontrol dari guru.
3.      Makan waktu. Menggunakan teknik penyelesaian masalah sebagai strategi pengajaran bisa sangat makan waktu di dalam ruang kelas.
4.      Membutuhkan menanyakan ulang. Guru harus menyisihkan waktu tambahan untuk “menanya ulang” para siswa tentang apa yang telah mereka pelajari ketika telah selesai dengan solusi masalah.
Integrasi
Masalah bisa dirancang bagi seluruh area konten, mulai dari matematika hingga ilmu sastra. Masalah terstruktur, guru bisa menggunakan teknologi dan media yang ada untuk memperkaya masalah yang disajikan. Dengan masalah yang terstruktur, para siswa memiliki pemahaman yang jelas mengenai apa yang mungkin menjadi respon yang tepat. Contoh, soal cerita matematika sering kali merupakan aplikasi terstruktur dari kemampuan perhitungan matematika yang telah dikuasai siswa. Ketika mereka memahami masalahnya, mereka mampu menerapkan kemampuan matematika yang tepat dan mendapatkan jawab-annya. Masalah yang kurang terstruktur, dengan banyak variabel, isu-isu tidak terkendali jauh lebih sulit untuk dibuat. Karena terdapat hal-hal diluar kendali, sehingga terlihat lebih rumit. Adanya masalah yang kurang terstruktur, terdapat lebih dari satu cara untuk meng-atasinya. Dalam seni, contohnya, mungkin saja meminta siswa menggunakan bahan-bahan untuk merancang sebuah gambar yang menggambarkan impian mereka. Para siswa bisa menciptakan gambar yang sederhana atau rumit yang menghasilkan keterampilan seni baru yang mereka pelajari, atau mungkin tidak mengikuti pendekatan tertentu yang sesuai dengan standar seni. Bahan yang dipilih dalam menampilkan impian mereka mungkin bukan bahan yang telah mereka pelajari mengenai penggunaan sebelum pengalaman ini.
II.      Pusat  Strategi Belajar
A.      Strategi yang Berpusat pada Guru
Dalam strategi yang berpusat pada guru, guru merupakan fokusnya, yang bertindak mengarahkan belajar melalui cara-cara. Dalam semua kasus, apa yang guru rencanakan sangat penting bagi pembelajaran yang berhasil.
B.       Strategi yang Berpusat pada Siswa
Strategi yang berpusat pada siswa fokus pada siswa yang memimpin dan mengarah-kan situasi belajar. Guru masih bertanggung jawab atas perencanaan dan pengembangan mata pelajaran yang fokus pada siswa di pusat pembelajaran. Peran guru beralih menjadi memfasilitasi belajar, seringkali dengan bekerja sama dengan individual atau kelompok kecil dan membantu para siswa untuk fokus pada pencapaian hasil yang diinginkan.
III.   Menciptakan Pengalaman Belajar
Melibatkan siswa dalam proses belajar adalah apa yang harus guru lakukan untuk memastikan mereka bisa memperluas pengetahuan dan meningkatkan keterampilan. Dalam menciptakan pengalaman belajar ini akan dikaitkan dengan perspektif dari teori belajar.
A. Persfektif Behavioris
Suasana pengajaran dapat diciptakan, untuk memastikan  bisa mengamati respon siswa. Guru harus melakukan penguatan bagi perubahan perilaku yang ia istilahkan sebagai belajar. Penting bagi  guru untuk menciptakan iklim kelas yang positif. Perilaku dalam kelas bisa diubah untuk mendekati apa yang dianggap sebagai perilaku ruang kelas yang baik. Perilaku baik akan mendapat hadiah dan sebaliknya. Materi pengajaran tidak membutuhkan pengajaran langsung jika bahan atau materi sedemikian rupa sehingga siswa bisa mempelajarinya secara mandiri. Pengulangan terhadap materi sebelum melanjutkan perlu dilakukan untuk meyakinkan penerimaan respon yang benar. Banyak dari program peranti lunak pendidikan dini yang diperkenalkan di sekolah-sekolah mengikuti pola yang sama berupa penguatan, praktik, dan umpan balik.
B. Persfektif Kognitivis    
Para kognitivis meyakini bahwa agar pembelajaran dapat berlangsung, pikiran para siswa harus secara aktif terlibat dalam merespon informasi, karena keterlibatan sangat penting dalam pengingatan kembali informasi di waktu-waktu belakangan. Persfektif ini mempengaruhi strategi pengajaran dengan pendapatnya yang menyatakan bahwa informasi harus diatur dalam cara spesifik untuk menjamin pemelajar akan bisa menggunakan pengetahuan tersebut berdasarkan skema mereka sendiri. Guru harus menyajikan informasi melalui strategi spesifik yang teratur, seperti presentasi dan demonstrasi.
C. Persfektif Konstruktivis
Kalangan konstruktivis meyakini bahwa para siswa membentuk pengetahuan sendiri dan menciptakan hubungan antara pengetahuan dan kenyataan. Pemelajar harus memiliki peran aktif dalam proses belajar dan mereka bukanlah wadah yang harus diisi, melainkan pengatur dari proses belajar mereka. Guru merupakan fasilitator penting bagi siswa, yang memberikan mereka panduan di sepanjang pengalaman belajar mereka. Di kelas contohnya, guru menyediakan bahan bagi para siswa untuk dibaca tentang topik/masalah yang menarik bagi mereka untuk dipelajari. Strategi yang dapat digunakan dalam persfektif ini adalah belajar kooperatif.
D. Persfektif Psikologi Sosial
Persfektif ini menganggap bahwa lingkungan mempengaruhi cara berpikir dan bel-ajar para siswa dan pengaruh ini berbeda-beda menurut masyarakat kelompok dan kultur-nya. Belajar memerlukan situasi alamiah. Melalui penerapan, pengetahuan atau kemampu-an ini menjadi bagian dari kode internal individual. Di ruang kelas, perspektif ini terlihat sebagai konsekuensi dari perilaku tertentu yang ditampilkan oleh kelompok. Contohnya, guru berbicara tentang apa yang sedang ia kerjakan sementara para siswa menyimak. Setelah ditampilkan kepada para siswa, lalu siswa diberikan pengalaman langsung untuk mempraktikkan keterampilan ini sambil dipandu oleh guru. Dalam strategi pengajaran di kelas dapat menerapkan teknik demonstrasi dan latihan atau praktik.

IV.   Situasi dan Konteks Belajar
A.      Pengajaran Tatap Muka di Kelas
Kegiatan belajar berlangsung di ruang kelas, yang mengharuskan kehadiran guru dan siswa. Situasi ini menuntut guru mengatur situasi; menyusun dan menyiapkan materi; menyiapkan para siswa untuk belajar; meninjau kembali apa yang yang telah berhasil dilakukan dan apa yang butuh perbaikan.
B.       Belajar Jarak Jauh
Kegiatan belajar tanpa tatap muka secara langsung dengan pengajar.  Guru mengatur ruang kelas yang seolah-olah dibagi menjadi banyak bagian kelas, pemanfaatan sumber teknologi yang ada, dan memberikan materi secara efisien dan efektif.
C.      Campuran
Menggabungkan dan mencocokkan berbagai situasi pengajaran agar sesuai dengan kebutuhan belajar.  Situasi belajar dibagi-bagi agar sesuai dengan kebutuhan pengajaran para siswa dan strategi pengajaran yang sedang digunakan. Keputusan waktu paling efektif bagi siswa untuk berada dalam situasi fisik aktual dan bekerja mandiri.
D.      Belajar Mandiri Terstruktur
Siswa mendapatkan keterampilan tanpa pengajaran langsung guru. Contohnya: meminta siswa  membaca buku teks terlebih dahulu sebelum proses pembelajaran berlangsung. Mendapatkan materi pembelajaran melalui teks, rekaman audio-tape, video, peranti lunak komputer.
E.       Pembelajaran Informal Tidak Terstruktur   
Siswa memiliki kesempatan untuk belajar dari pengalaman mereka di luar kelas.  Misalnya siswa diminta untuk menyaksikan televisi yang menguatkan pelajaran di kelas atau mendapatkan informasi melalui penggunaan internet.

Ringkasan dari Buku Smaldino: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar

Diposting oleh Rahmawati Blog on Rabu, 18 Januari 2012

0 komentar

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.

Selamat Datang

Selamat datang di Blog Kontemplatif Cendekia, media yang mengajak Anda untuk sejenak merenung dan menjadi lebih bijak dalam melangkah.

Jam dan Tanggal

Pengikut

Total Tayangan Halaman

Visitors

free counters

About Me

Foto Saya
Rahmawati Blog
Lihat profil lengkapku